Tekst: Paul Omar Lervåg
I likhet med medier som film, fjernsyn og videoklipp på Internett, kan dataspill formidle ideologiske budskap gjennom ideer som uttrykkes via audiovisuelle ressurser på skjermen. Det som likevel skiller dataspill fra videoformatet, er at dataspill ofte baseres på interaktivitet.
Handling i videospill styres av prosedyrer. Med prosedyrer menes prosessene spillet består av. Eksempler på dette er taps- og vinnerbetingelser, altså regler som spilleren må forholde seg til, hvordan bestemte handlinger premieres og hvordan spillet svarer på spillerens handlinger. Disse spillmekanikkene setter betingelser for gameplay, og bærer mening i likhet med de audiovisuelle og tekstuelle ressursene som spillet er bygd opp av.
Brutte løfter og belønningssystemer
Disse prosedyrene kan forsterke eller kritisere visse ideologiske mønstre. I for eksempel Grand Theft Auto IV (GTA IV), belønner spillet handlinger utført av spilleren på bestemte måter. Ifølge den spanske videospillprofessoren Óliver Pérez-Latorre sin analyse i artikkelen «The Social Discourse of Video Games Analysis Model and Case Study: GTA IV», belønnes lovlige handlinger som taxikjøring i dette spillet med en ubetydelig sum penger. Man får heller ikke større tilgang til aktiviteter og andre geografiske områder i Liberty City – en fiktiv versjon av New York City – ved å utføre slike lovlige handlinger. Ulovlige handlinger som mafiavirksomhet, derimot, blir belønnet med store summer penger, og åpner Liberty City for spilleren. Dermed blir man ikke bare rikere, som igjen er knyttet til å klatre på den sosiale rangstigen i spillverdenen, men man får også større tilgang til spillets innhold. Hovedpersonen Niko Bellic, en innvandrer fra en fiktiv versjon av Balkan, kommer derfor ingen vei ved å følge den amerikanske drømmen; At hvem som helst kan bli rik og suksessfull gjennom hardt og ærlig arbeid. Det som derimot gir Niko suksess, er å bryte med disse premissene og bli yrkeskriminell. Realitetene i spillet gir ikke Niko noen annen måte å komme seg ut av fattigdom. Premissene som belønningssystemet i GTA IV setter, kan derfor tolkes som en direkte kritikk av den amerikanske drømmen og dens mange lovnader.
Å kjenne på spillets virkelighet
Analysen til Pérez-Latorre viser oss hvor potente spill kan være for å kritisere sosiale systemer. Mens film, fjernsyn og andre medier bare kan vise oss galskapen bak den amerikanske drømmen, tilbyr spill som GTA IV en opplevelse av sosiale systemer i praksis. Spill er unike ved at de representerer prosess med prosess, som spillforsker Ian Bogost skriver så pent i boken «Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames».
På den annen side er ikke spill et hellig medium, fri fra senkapitalismens tøyler. Snarere blir spill ofte styrt på kapitalismens premisser. Nyliberalismens avkom, teknoliberalisme, setter oss i en situasjon der alt skal betales for – selv informasjon om oss selv. Måten denne teknoliberalismen har påvirket dataspill, er gjennom fenomener som mikrotransaksjoner og betalingsmurer for framgang i videospill. I begynnelsen av 2011 var dette et fenomen som kun preget «gratisspill» på mobilspill, hvor utviklerne satt usynlige murer som spilleren kunne betale seg ut av med såkalte erfaringspoeng-boostere.
Grådige spillstrukturer
I 2006 kom den aller første mikrotransaksjonen i dataspill. Slike transaksjoner var kun knyttet til modifikasjoner av spillkarakterenes utseende. Det var dog ikke før på midten av 2010-tallet at mikrotransaksjoner begynte å tilby ekstra spillfordeler. Nå har vi kommet dithen at selv framgangen i spill vi allerede har betalt for, er plassert bak en betalingsmur. I Assassin’s Creed: Odyssey må man enten gjenta monotone handlinger som gir erfaringspoeng over lang tid, eller betale for en permanent erfaringspoengforsterker (også kalt XP booster) for å ha en rimelig progresjon i spillet. La oss si at du må komme deg fra nivå 10 til nivå 30 for å gå videre i historien. Uten XP booster må du jobbe mot det målet i for eksempel 5 timer, men hvis du betaler for boosteren trenger du bare å jobbe i 2 timer. Du må med andre ord betale for å vinne: ikke bare for å gjøre karakteren sterkere, men selv byggematerialer og drakmer, valutaen i spillet, er gjort så utilgjengelig at man kan tilgi spilleren for å benytte seg av mikrotransaksjonene som spillprodusenten Ubisoft tilbyr.
Disse betalingsmodellene er alle prosedyrer som ikke bare påvirker spillets gang, men som også uttrykker en underforstått ideologi som spilleren må forholde seg til – enten ved å gi etter og punge ut, repetere de monotone aktivitetene eller ved å gi opp spillet ut av ren frustrasjon («ragequitte»). Ideologien prosedyrene i spillet skaper, er at suksess ikke er knyttet til hardt arbeid, men at man må ha penger for å oppnå målene sine.
Dataspill har lenge satt de samme premissene for alle som spiller det samme spillet, men de nyere betalingsmodellene skaper en skjevhet i et miljø som lenge har knyttet suksess med evnen til å forstå spillmekanismene i en slik grad at man mestrer spillet fullstendig. Før markedskreftene gjorde sitt inntog i spillverdenen handlet ikke suksess om du var rik nok til å betale for fordelene som får deg i mål, men om den individuelle spillerens evne til å mestre de evnene som trengs for å nå målet.
Nyliberalisme på og utenfor skjermen
Derfor gir ikke spill med «betal for å vinne»-prosedyrer («pay to win») spilleren mulighet til å flykte fra sin sosioøkonomiske situasjon. Selv i den interaktive fiksjonen mange finner støtte i, møter spillerne på de samme prosedyrene som i det virkelige liv. Spillerne kan ikke lenger leve i fantasien om at de er i en annen sosioøkonomisk situasjon, nettopp fordi virkelighetens betalingssystemer trenger seg inn i og forsterker den nyliberalistiske ideologien som omgir oss. Hadde jeg lest med velvillige briller, ville jeg sagt at Ubisoft kritiserer en nyliberalistisk ideologisk prosess i virkeligheten, ved å ta i bruk en fiktiv prosess i dataspillet – men så naiv er jeg ikke. Gamere har generelt blitt ganske lei slike betalingssystemer, men det er ikke en utvikling Ubisoft eller andre spillprodusenter har ønsket. Det er heller et resultat av at investorer har infiltrert alle samfunnsmedier.